Qué es
WebGPU es un estándar del W3C para acceder a la GPU directamente desde el navegador. Alcanzó el estado de Candidate Recommendation en 2024 y está disponible en Chrome 113+, Edge y Safari 18; Firefox le sigue.
A diferencia de WebGL (que envuelve OpenGL ES), ofrece acceso de bajo nivel comparable a Vulkan y Metal: codificación de comandos multihilo, shaders de cómputo (compute shaders) y estado de pipeline explícito.
Por qué importa en ProAV
Para los videowalls por software con paneles de control basados en navegador, WebGPU resuelve un problema arquitectónico hasta ahora difícil: lienzos de previsualización en el cliente capaces de mostrar 20-30 miniaturas de fuentes 4K en directo sin agotar el portátil del operador.
Las pruebas de rendimiento publicadas muestran que WebGPU sostiene 200 000 objetos de escena a 60 FPS en una NVIDIA RTX 3080, mientras que WebGL se derrumba por encima de 15 000.
El cambio de arquitectura
- Codificación de comandos multihilo: el renderizador deja de ejecutarse en un único hilo (el hilo principal de JavaScript), que queda libre para la interacción con la interfaz.
- Shaders de cómputo: ejecutan cargas de trabajo de GPU de propósito general en el navegador, incluidas partes de la cadena de previsualización que antes exigían renderizado en el servidor y una captura de pantalla transmitida en flujo.
- Three.js TSL: a partir de la versión r166, Three.js expone un lenguaje de sombreado (TSL) que compila tanto a WebGPU como a WebGL. Una vía de entrada práctica para bases de código WebGL existentes.
Qué no hace
WebGPU no sustituye al compositor del lado del servidor que gobierna los paneles físicos del videowall: ese sigue necesitando Vulkan o una API nativa comparable por el determinismo y el caudal de salida hacia los paneles.
El dominio de WebGPU es el navegador del operador: plano de control, previsualización, mapas de situación y gráficos superpuestos.
Cuándo planificarlo
Los nuevos paneles de control basados en navegador de 2027-2028 darán por supuesto que WebGPU está disponible.
Los paneles WebGL existentes seguirán funcionando (no hay presión de obsolescencia), pero cualquier cosa más allá de una cuadrícula de disposición estática empezará a parecer lenta en cuanto los productos equivalentes den el paso.
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